Kultur

In „Extralife“ geht es um Computer- und Videospiele. (Foto: Networks)

16.10.2015

Virtuelle Welt der Computerspiele

Die Ausstellung „Extralife – VideoSpielKunst“ im Kunsthaus Nürnberg

Es blinkt, blitzt und glitzert – und zu Sphärenklängen taucht man ein in die Weiten ferner Welten. Dabei sitzt der „Gamer“ ganz analog, mit seiner Spielkonsole nur auf einem verschlissenen Sofa im Kunsthaus Nürnberg, taucht aber digital in eine virtuelle Scheinwelt ab, in der er rund um die Welt mit der „Community“ gleichgesinnter Spieler verbunden ist. Extralife nennt sich die Ausstellung, in der es um Computer- und Videospiele geht, die in eine Scheinwelt entführen, die sich vor ihm auf dem Bildschirm auftun.
Die Ausstellung ist einer der Höhepunkte des Gemeinschaftsprojekts „Net:works“, zu dem sich vier Städte der nordbayerischen Metropolregion zusammengetan haben, um auszuloten, wie sich Kunst und Kultur, Kommunikation und Öffentlichkeit zwischen analog und digital verändert haben. Es geht also um die virtuelle Wirklichkeit einer Parallel-Welt, die über unsere „echte“, unsere reale Welt hinausgewachsen, ja uns vielleicht sogar über den Kopf gewachsen ist.
Bei der Eröffnung des von den Großraum-Städten Nürnberg, Erlangen, Fürth und Schwabach getragenen Projekts taten sich die gewaltigen Dimensionen dieser virtuellen, also künstlichen Welt der Computerspiele auf, in der sich längst nicht mehr nur die Jugend, sondern mittlerweile die Hälfte der Bevölkerung tummelt; und die auch für Ältere kein Tabu mehr ist, denn ein Viertel aller Deutschen über 50 spielt da mit. Kein Wunder also auch, dass das ein Markt ist, der weltweit jährlich 61 Milliarden Dollar umsetzt, während es – zum Vergleich – der Kunstmarkt nur auf 16 Milliarden und das Filmgeschäft nur auf 32 Milliarden bringt.

Ästhetik der Technik


Was die bis zur Spiel-Sucht gehende Faszination ausmacht, demonstriert und dokumentiert die Ausstellung, die natürlich vor allem auf Interaktivität, also auf das Mitspielen setzt, dabei aber ganz bewusst so genannte „EgoShooter“-, Gewalt-, Sex-, Killer- und Kriegsspiele ausklammert. Vielmehr geht es um die Schönheit dieser digital erzeugten Scheinbilder, um die Ästhetik einer Technik und einer Software, die immer raffiniertere Arrangements und Kompositionen ermöglicht. Da ist auch Kreativität gefragt, wenn immer häufiger Spiele angeboten werden, die der Spieler selber weiterentwickeln kann oder für die er eigene Geschichten erfinden muss: von der Interaktion zur Narration.
Oder der Besucher wird gleich zum Künstler und entwirft an den aufgestellten Computern seine eigenen Bilder, die er ausgedruckt auch gleich an die Wand hängen kann. So wie er auch zum Komponisten wird, wenn er sich seine eigene Musik auf dem Rechner generiert, die er via Internet weltweit zu Gehör bringen und sich der Kritik stellen kann, ablesbar an den gesenkten oder aufwärts gestreckten Daumens seiner „Likes“ oder „Dislikes“.
Ob die digitale Revolution mit den Computerspielen, die sich längst auch pädagogisch nutzen lassen, ein neues „Kulturgut“ erfunden hat oder doch nur einen „pop-kulturellem Mainstream“ folgt, sei dahingestellt. Die Gesellschaft von heute haben diese Spiele bereits verändert; und die von morgen kommt an der Videospielkultur sowieso nicht vorbei. (Fridrich J. Bröder)

(Bis 22. November im Kunsthaus Nürnberg, Königstr. 93. Di. bis So. 10 bis 18 Uhr, Mi. bis 20 Uhr).

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